Dota IMBA模式,即DotA IMbalance。主要改动的方向很明确:把原版Dota中所有的英雄技能数值、机制效果、作用范围都扩大到几倍甚至几十倍。玩的是官方地图不敢做的极端数据。

IMBA模式的地图版本很多,主流的是以6.x系列为基本框架的基础版本。在选择英雄的时候,界面和普通的Dota没有太大的区别,酒馆里可以自由地挑选自己的角色,并且根据不同的情况来选择近卫、天灾等角色。只有点击英雄技能面板的时候才会发现这个问题。技能描述中出现的数字一般都会加上一个零,或者是加了一串零。火女莉娜的龙破斩,在原版中是一条直线的火焰,在IMBA中则把宽度变成了半个屏幕,而伤害数值也从原来的两位数起步上升到四位数。撼地神牛的沟壑,长度横跨河道,砸下去附带眩晕时间足够你喝上一杯水。

地图内含的IMBA特效系统是和英雄技能分开的。当玩家受到攻击或者对敌人造成伤害的时候,屏幕上就会出现一些其他的附加效果提示。普通的攻击会触发连环闪电、残废、腐蚀、击退的效果。法术暴击这一属性,在IMBA中已经做到极致了。一个智力英雄出到达贡之神力,原文最高800伤害,IMBA版本中升级为五级,面板显示数值可能会超过4000,加上法术暴击可以打出五位数。在这样的数值之下,脆皮英雄一见就飞走了,并且不存在中间状态。

装备系统的改变也很大。常规装备属性翻倍,力量腰带来增加20点的力量值,在IMBA里再加60点。IMBA专用装备才是重点。金箍棒还有其他的攻击次数判定,蝴蝶闪避数值已经超过了六十点,强袭装甲光环笼罩整个地图。还有一些带有IMBA开头的名字的装备:IMBA先锋盾,格挡数值高到让物理输出前期中期直接废掉;IMBA辉耀,灼烧范围约为原来的四倍左右,每秒钟掉血速度比泉水回复还要快一些。

dotaimba IMBA模式怎么玩

玩IMBA的时候要放弃原来的Dota数值体系以及击杀门槛。原文中提到满血1500算肉盾,在IMBA中后期力量型英雄血量破万也是正常的。屠夫堆砌腐肉的力量,原版每杀一人增加0.9的力量值,而IMBA版本中这个数值会提高到2.5甚至更多。玩一局游戏之后,屠夫的生命值都可以上十多万了。打这种怪兽的时候,百分比伤害技能的价值就会无限提高。死灵法师竭力使用光环、谜团午夜凋零、殁境神蚀者奥术天球等按照一定比例扣除生命值的方式作为唯一的指定输出手段。

节奏的变化非常急剧。原版Dota中,对线期、发育期、抱团推进期等阶段都有所涉及。在IMBA中这三部分之间的界限很模糊。出门买东西回来之后走到线上面去,两边的人一见面就开始互相扔满级技能了。一个技能清一波兵,两个技能带走一个英雄。防御塔面对IMBA技能的时候就像一张纸一样脆弱,只有两千点的生命值,但是它还是经受不起被强化后的影压三连。一般情况下游戏的时间都不会超过30分钟,或者一方被对方碾压得无法出门,或者是双方互相秒杀一直到有人买了一把圣剑一波捅穿整个基地为止。

随机性的程度被扩大到了影响比赛结果的程度。IMBA模式中包含了多种随机事件以及彩蛋系统。河道神符除了常规的幻象双倍回复隐身之外,还会刷出模型巨大的超级神符,吃下去之后技能没有冷却时间、魔免、所有属性暴涨。肉山巢穴中可能会有不止一个肉山,或者是肉山本身就带有光辉的光环。这样就会使翻盘的可能性大大增加。领先两万经济的大哥,被对面的一个吃到了超级神符的辅助用强化大招瞬间击杀,然后对面反推一路,这样的事情每分钟都在发生。

走位、视野控制等在IMBA中被提到了生存的第一优先级。输出谁都可以,但是活着下来才有资格被输出。原版中插入一个河道眼来防止Gank足够,IMBA里英雄技能范围太大,隔着高坡、树林、甚至半个屏幕外技能就飞过来。移动速度装备一定要拉满。远行鞋、相位鞋、隐刀、跳刀、推推棒等机动性道具具有优先级,在所有的纯输出装备中都排在前面。站立不动释放技能的法师,在IMBA中活不到一次技能循环。

在选择人才的时候,英雄强度出现断层的情况非常多。一些英雄的技能机制,在乘法加成的情况下会变得不同。帕吉屠夫没有血量上限,在后期一个人可以承受五个敌人攻击而不后退一步。影魔奈文摩尔,影压范围覆盖整个兵线,叠加的减甲效果会让万血屠夫瞬间变成负护甲。宙斯,大招全图雷击附带静电场百分比扣血,在泉水里也可以把人劈死。沉默术士,偷取智力的速度变快了,在二十分钟之内就可以把智力提高到三百以上,法球对小兵造成的伤害会变成一刀一个。被选中的英雄本身就带有半胜的概率。

还有一种表面看似正常但是内心却很变态的情况。IMBA中赏金猎人标记会带来额外的钱财加成非常高,击杀一个敌人整个队伍的经济就会增加很多。全队迅速拿出重要的装备,在十分钟之内就拿出了西瓦羊刀,并不是开玩笑的话。全能骑士的守护天使,物理免疫的时间延长到了十秒钟以上,并且配合刷新球之后,在二十秒钟之内就可以获得物理免疫的效果来摧毁整条路的一整块高地。

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要改变自己的习惯。原来的S键补刀、拉野控线,在IMBA技能乱飞的情况下已经没有多少实际意义了。线上等超过1分钟就不走了,对方打野英雄或者游走中单就会提着超模技能过来提款。刷钱依靠的是技能的一波清,平A补刀效率很低。打架要先抢手,后手就等于被判死刑或者秒杀。没有拉扯的空间。

IMBA模式最极致的游戏玩法逻辑是:以最快的速度将伤害灌入对手的身体中,在对手反灌之前结束战斗。所谓的运营、兵线处理、野区资源分配等等都统统被杀戮效率所取代。一个英雄如果能够在零点几秒钟之内产生出比对手血条上限还要高的伤害数值的话,那么他就成为了T0级别的选手。

地图自带的娱乐指令也不能忽视。在单人模式或者测试模式下,使用-IMBA命令可以查看到当前版本的特效列表;用-RANDOM命令来随机选择一个英雄,并且有可能会发现该英雄有一些隐藏的属性加成;用-DONATE命令可以把钱转给队友,集中资源来养怪兽。在多人对战的时候,房主就会打开很多选项:快速复活、无限火力、十选一模式等等。这些变种玩法在IMBA框架之下又产生了新的生态系统。无限火力模式下把技能冷却减少堆到了极致,有些英雄甚至能达到真正的零CD。撼地神牛无限沟壑,可以把对面五个人从河道一路晕到泉水。

在IMBA中,被杀之后所感受到的挫败感会减弱一些。复活的时间比较短,装备掉落之后追击的惩罚也不大。死了多少次都无所谓了,只要在团战中打退敌一回合,或者是偷到一个重要的神符,那么整个局势就会发生逆转。心态要放平一些,把死亡看作是下一次冲锋时使用的CD,这样的心态才能玩得动IMBA。

对于具体的连招以及技能加点等等。原版教科书上主一副二有大点大,在IMBA中可能会完全用不上。技能强化的程度不一样。有的英雄在IMBA模式中,三技能比大招还要厉害。帕格纳幽冥守卫,在原版中按照敌人消耗蓝色的速度来反向施加伤害,在IMBA(国际大师赛)中,守卫的生命值非常高,而反弹系数也很大,对面的法师扔出一个技能之后自己就已经掉了半血。此时主升幽冥守卫比升大招更加压制。

装备路线不可以一成不变。按照推荐的装备路线前进的话,基本上会被打爆。对面物理输出较多,出蝴蝶不一定有效,西瓦的守护增加的护甲以及减少的攻击速度光环数值被放大了很多倍,效果更加直接。对面法系爆发很高,挑战头巾转笛子不咋地,必须要补黑皇杖或者林肯法球。原来的林肯法球挡一次就变成指向性的技能了,IMBA林肯法球冷却时间缩短到了十几秒钟,并且经常会被触发。

视野道具可以随时携带。真假眼、显影尘、宝石等在IMBA中都是消耗品。隐身系英雄经过各种强化之后,单凭一只真眼是不够用的,在队伍中必须要有人全程负责反隐。

玩IMBA不用看什么高分段录像来学习。机制已经摆在那里了,数值也写在那儿了,上手打两把,被虐两把之后就自然知道哪些英雄应该抢,哪些装备应该出。经验唯一的来源就是实战。文字攻略只能给出大致的方向:不要害怕,不要吝啬你的技能,不要按照常规来。见到人就把自己所有的技能都交出去了,并不是你的屏幕会变成灰色,而是他的屏幕也会变成灰色。