又骚又欠打的王者名字
王者峡谷的聊天框就是个公共资源展示区域。每一局加载页面之后,十个人的名字就放在那里了,先看看对方的阵容,然后再看看对方是谁。阵容决定了前期该怎么打,名字决定了这一局的心态应该怎么放。有的人取名字是为了好听,也有人是希望自己的名字带来好运。有一种人取名字的时候,就是想在对方看到的那一刹那,自己的血压会升高一些。
什么是既骚又欠打的名字。并不是简单的骂人行为。系统发现你的输入中出现了脏字,因此会把你的输入变成星星符号。不是那种文艺伤感的类型。对方的名字看了之后没有感觉,队友看了就会感到疲倦。又骚又欠打的名字的核心就是精准撩拨。它要遵守规则,在可以接受的程度下,以最普通的文字来构造出一种让人想要去尝试的感觉。当你看到这个ID的时候,你的脑海中就已经有了一个画面。对面的操作者大几率正在翘二郎腿,屏幕亮度很低,选择英雄时故意拖到最后两秒钟。
这样的名字组成是有固定的模式的。第一种就是身份错位型。比如说“对面有五只狗”,“九个人围在我身边展示我的技能”,“我是对方的一名打野选手”。一打开加载界面,对面五个人就会先愣住。你是对方的打野,而你在对方那边。这样的错位感虽然不会致命但是会让人感到不适。就比如你在排队的时候,有一个人在旁边冒出来站在你的前面,但是他并没有插队,他是站在位置让你感到不自在。你还不敢开口说话。
第二类就是技术嘲讽型。用很低的姿态来表现很高的优越感。典型的例子有“补位混子”,“不会玩瞎选的”,“手滑点错了”。这样起个名就给对方造成错误的印象。对面中单看到心想这局肯定能赢了,但是过了三分钟才发现不对劲。对面打野想这样的名字一定很容易抓到人,结果打了两波就把自己的节奏给抓没了。等到对方反应过来这个“名字”完全是诈骗的时候,经济上的差距就已经拉开。欠打指数最大。因为它的“搞心态”不仅仅是在加载页面的时候,而是把整个比赛都给搞定了。每次犯错误的时候都会不自觉地去看一下那个人的名字,怀疑自己是不是被这个名字欺骗了。
第三类就是版本答案型。及时了解并使用游戏中流行的梗以及英雄的特点。瑶妹强势的一年里出现了一群“瑶瑶公主喂你吃控”。盾山上线的时候到处都是“盾山举起的是饭碗”之类的言论。关羽玩家都起名为“马跑的人没了”。这样的名字欠打的地方就是时效性。昨天你在游戏中被关羽绕后一刀劈回泉水,今天一打开网页就看到对面的关羽说,“马跑完了人也死了。”你的心理活动是从“这把要瞄准关羽的位置”直接跳到“这把一定要打中关羽”。心态的变化只在零点几秒钟之内。
第四类为自述型。名字就是玩法预览。例如,“只拆塔不杀人”,“吃完兵线就走”,“野区是我的家”。对面打野看到“野区是我家”的ID后,红开还是蓝开要重新考虑。帮助看到“只拆塔不杀人”的情况,保护射手还是去和打野的人一起做决策?多了一个干扰因素。这样的名字就如游戏开始之前所隐藏的一些技能一样。它不会造成实际伤害,但是会产生决策延迟。一个打野在犹豫了两秒钟之后才决定是否要反野,那么第一波河道蟹的归属可能会发生变化。
第五种就是队友的压力型。这样的名字不够打的范围就扩大了。不仅对面的人想要打,就连队友有时也会想要打。比如说“输掉比赛就不要用中单了”,“射手不要给我送人头了”,“打野你还会不会”。选择英雄的时候,队友们就已经开始对号入座了。中单想这把不能背锅,走位要比平常谨慎30%。射手想这把不能打死太多,塔下的清兵特别规矩。打野想这场比赛节奏不能停,抓人的次数也会增多一些。一个名字完成过三次战前动员。从结果来看是积极的,但是从过程上看却是消极的。因为一个ID而变得认真的事情。
这样的名字还会有相应的头像以及局内的表现。头像一般就是像素很低的表情包。一个是狗头,一个是熊猫人。一张模棱两可的照片,上面的人是哪一位就看不清楚了。局内的表现分为两种风格。第一种是全屏沉默,加载页面的名字嚣张得很,进入游戏的时候很安静,就像人机一样。赢了之后会默默地给对方点个赞,输掉比赛后就会马上退出房间。另外一种就是局内的文字输出和人物的名字非常吻合。把对方打死了之后发一条“呵呵打得不错”给对方。自己被捉然后死去说“我的问题”。放弃高地说“运气不错”。水晶炸了,“对面的名字不错。”
当对方玩家接收到上述信息后所采取的动作路径都是相同的。首先加载页面的时候就注意到了那个名字。心里骂一句。对线期想找个机会单杀了。操作变形的概率会提高。中期团战中看到某个ID已经残血但是没有死去,追击的欲望大于正常的收益判断。后期要么是因为上头而输掉了团战,要么是胜利之后必须要进行文字互动。不管是胜是败,名字主人的人就赚到了。就是想要这样的效果。
起这样的名字的人心里是怎么想的呢?不复杂。情绪投资,低投入高收益。改名不收钱,六字以内的事情。换来的是一局游戏中对方至少有一人心态的变化。对面越是认真的时候,它的波纹就越大。你越是不放在心上就越容易使对方在意。这是一个典型的反比关系。你的名字叫作“赢了全靠对面菜”,对面玩得越认真的时候就越害怕出错,所以就会更容易犯错误。对面越菜就越能证明你的真实身份了。死循环。
王者荣耀的举报系统对于这样的名字是没有用处的。没有敏感词、没有侮辱性的词语。系统的判断属于正常的交流范围之内。在举报理由中只有“其他”可以被选择。选择之后的结果大概率就是“未发现违规”。这是一个灰色地带。规则不能覆盖到的地方就由心理学来负责。
在游戏环境中出现这样的ID数量可以体现一个赛季的情况。在赛季刚开始的时候,正经的名字所占的比例比较大。在赛季中期的时候,一些骚气的名字就开始出现了。赛季结束的时候,十个加载页面中可以有四分之一是故意欠打的。并不是玩家群体发生了变化,而是心态分布发生了改变。赛季结束之后还在进行排位的人可以分为两类。另一种就是想要在剩下的时间里获得更多的分数了。另一种就是上不去分找点别的乐子的。后者的改名之后就变成了乐子本身。
另外一种情况就是。对面五个人中有一个叫做“我是对面第六人”。他的队友都受不了了。一打开网页就会收到一条信息,“他是个演员。”对面中单回了一句,“看出来了。”游戏开始了6分钟。该玩家的名字是对方中单去拿蓝。对面中单真的去哪了,在草丛里面蹲着三个家伙。公屏上又出现了一句话,“我叫你你就相信。”全屏九个人沉默了那么一下。这样的名字已经不是欠打了。就变成了行为艺术了。
又骚又欠打的名字本质上就是一层游戏之外的防护层。穿上面的人就拥有了一个不对称的优势。你也可以不理会它。但是前提是你真的可以忽略不计。大多数人嘴上说着无所谓,但是手上的力度还是有点大。这就够了。多出的那一份力气相当于一次走位错误。一次技能交锋很早,一条大龙被人抢走了。游戏输赢往往只差那么一点。名字并不能决定输赢。名字决定了胜负的人。
这样的名字还会产生一个附带的现象。模仿。当你被一个骚的名字给弄坏了心情之后,退出来的第一件事情并不是去打开下一把。就是点头像进入主页查看战绩一样。看完了战绩之后再点击改名卡。系统提示改名卡库存不足。你在零点几秒钟之内就点击了购买。新名字取好了之后就开下一局了。打开网页之后会发现你的名字和对方的名字结构非常相近。你们两个这把概率很大是要在公共屏幕上互动的。峡谷里恩怨情仇就这样发展起来了。
改名卡的销售量和这样的名字被广泛传播的速度是正相关的。官方是不会承认的,因为数据是不能说假话的。经典欠打名字出现后的一周之内就会以变体的形式传播到各个分段中去。分段越低、传播速度就越快。由于低分段玩家对于游戏本身控制能力较弱,在可以控制的环节中寻找主动权。改名是最容易控制的一个环节。六个字,不限次数,修改后立即生效。
有没有克制这个名称的办法。有。最简单的方法就是在玩游戏的时候第一眼就去看战绩面板,并且把对方所有人ID显示关闭。只保留英雄头像,眼睛看不见,心里就不烦了。能够做到这一点的玩家所占的比例非常小。因为好奇心。越是知道那个名字欠打,就越想要去验证一下它到底有多欠打。一看到就会被感染。后面的开关是否打开已经不再重要了。
另外还有一种逆向操作。也可以给它起一个类似的名称。双方加载页面一碰面,两边都是“对面五个倒霉蛋”、“九个幸运儿和一个你”。这款游戏性质也就发生了变化。由原来的竞技对抗转为语言类节目。最先在公共显示屏上打字的一方就会处于劣势。沉默的一方就赢了,这叫什么莫名其妙?这样的局结束之后一般都会有人提出加好友的要求。申请的理由就是,“你的名字很好。”
最后做一个观察。凌晨的时候,这些名字所对应的用户在线率最高。白天正常上班、上学,晚上正常参加比赛。到了晚上十一点之后,改名的愿望就越来越强烈了。从凌晨2点到4点这段时间里,加载页面的含骚量最高。此时仍然在线的玩家的精神状态一般都处在临界的状态下。操作依靠的是肌肉记忆,而胜负则取决于系统的匹配程度。心态依靠一个骚的名字来支撑。撑不住就下线,撑得住就继续排队。下一局加载页面就刷出来了,对面又是“手滑点错了”。另一端的人也笑了起来。峡谷中有一个英雄从泉水中走出来了。
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