游戏经典名字
游戏ID并不是用来装点门面的。是数字身份。服务器用这个字符串来区别活人和脚本。最早的网络游戏中,人物的名字只是一个符号而已。MUD时代的纯英文指令,比如叫Frodo或者Aragorn,系统不理会这些,只会按照你的IP后面所包含的登录包来判断。那时候的名字并没有分量。
把事情用图的形式表示出来之后,情况就不同了。传奇、奇迹、石器时代。当中文输入框第一次出现时,玩家就会发现这六个字将会和自己几个月或者几年之后的情况有关。工作室的名字是用符号和汉字组合而成的,这样好记并且可以占到摊位。经典的名称产生和游戏机制有着直接的关系。功能性的东西总是排在第一的位置上。例如“及时雨”,这样的ID在游戏中自然地获得了组队邀请,并且带有辅助职业的暗示。“药匣子”在PK服中默认为后勤号,在打斗的时候没有人会提前点击他。自己的名字就会说话,不用花费时间去打字说明。
另外一个方面就是稀缺性。单服务器架构的游戏,一个好的名字就是硬通货。两个字、常见的词语、没有数字后的标识符,在注册窗口期内不能超过开通后的四十八小时。后面的玩家只能给前面的玩家加偏旁、加符号、加生僻字。梦幻西游早期的一些名词,“三刀结束”、“剑蓝魔”,这些名称本身并没有什么特殊的含义,只是因为在占领位置上比较早,在战绩方面也比较突出,所以被社区讨论得比较多,并且形成了符号。名字所蕴含的力量就是玩家的行为加在上面的,并不是因为汉字组合本身具有什么神奇的能力。
交易市场会给它一个价格。带有绝版ID的空号要比同配置号码贵30%-50%,这是很常见的事情。魔兽世界怀旧服中的“黑石山”,这样的地理名词ID,在转服的时候可以单独议价。剑网三中用ABB格式表示的名字,例如“画扇扇”、“书离离”,到了某个特定的时间点就会变成硬通货。这样的格式读起来很顺口,也符合古代的审美观,并且不容易产生同名的情况。工作室大批量地注册这样的ID,并且囤积起来等待价格上升。
从技术的角度来看,这个名称就是数据库主键的一个映射。玩家所见的是六个字,而系统的视角则是唯一的标识符加上一长串属性表。但是社交方面却正好相反。公会招聘的时候看的是名字,野队组建队伍的时候也是看名字,甚至在野外遇到稀有的怪物时敌对阵营的人先动手也看名字。长串乱码、纯数字、火星文ID在PVP服务器中死亡的概率比较高。并不是由系统来判断的,而是玩家在潜意识中认为这样的账号就像是脚本、仓库一样,打出来没有任何成本。
经典的名称颜色也可以按照时间来分层。从2002年开始一直到2005年这段时间的游戏,都是用一个汉字加上一个职业来命名的。例如“战·神”、“法·狂”。简单地说就是受到早期输入法词库以及屏幕分辨率的限制。从2006年至2010年期间,非主流符号名爆发式增长,丶灬丿等部首遍地开花。劲舞团用这套命名系统达到了极致。回过头来看土的时候,它就是一种身份标签。从2011年开始到现在的这段时间里,手游逐渐兴起,“名”的部分也变得越来越轻盈。两个字、三个字比较好记、比较好查找。王者荣耀中的短ID交易一直很火爆,在安卓微信区可以卖到四位数的两个字母组合。命名趋势会随着设备迁移、用户的年龄变化而变化,并不是一种随机的现象。
平台规则也影响了名字生态的发展。Steam可以随时更改名字,但是昵称没有价值,大家都是在玩梗。国服的游戏一般都会对改名次数进行限制,并且还会收取一定的费用,把名字变成资产。原神的UID要比名字更重要,社交依靠扫码来实现,而名字所具有的影响力却被系统的设置所削弱。不同的游戏中对于命名所赋予的重要性是不一样的,由此产生的各种各样的名字文化也就出现了分歧。
最早的单机游戏不需要联网,取名完全是自我娱乐。《仙剑奇侠传》中把存档起名为“小李子”,只有自己能看见。联网之后的名字就变成了公开名片,压力也就来了。取名字的时候要考虑好记性、不会和别人重名、要有自己的个性,并且不要到几年之后再看还会觉得不好意思。这样的压力就产生了第一批经典的ID模板。复姓加上一个单字,例如“欧阳枫”、“慕容雪”,永远都不会过时也不会永远出彩。成语拆字,例如“云淡风轻”,可以拆分成四个小号。地名和职业相结合的方式就是“洛阳铁匠”,其中“洛阳”是地名,“铁匠”则是他的职业。这些模板就如工业标准件一样,拼装起来至少要达到及格分数线之上。
公会名称和个人名字之间的联系也是一个可以观察到的地方。大公会有这样的规定:成员ID前面要有统一的前缀,例如“KOK”,“神话”,“北狼”。前面加个前缀,后面跟着一个人的代号。这样取名的方式会失去个性而得到归属感,在国战类游戏中就是对战斗力进行加分处理。敌对公会看到前缀就明白对方是一个完整的编制团,并不是散人。名字前面加上军装的意思。
经典的名称会比游戏本身更长久。许多游戏停服十年之后,老玩家们在群里留下的备注仍然是当初的游戏账号。“你还记得我是什么人吗?”不如说,“当年在二区的那个‘午夜屠猪男’就是我。”一个具体的ID会激活整个版本的记忆、几场重要的城市战役,甚至是某次爆装的好运。名字就是记忆压缩包的解压密码。
起名的行为本质上就是在有限的字符空间中进行的选择。输入框长度限制、字符集固定、敏感词库过滤掉一部分、抢注的先占掉一部分。剩下的一些组合中能够挑选到满意的选择比较难。有的玩家直接使用系统的随机名字,“飘逸的猪”,“坚强的土豆”等等。随机名用了很久也会成为经典,因为系统的算法本身就是从高频词库中提取出来的。随机并不是真正的随机,而是用权重来掷骰子。
重复名字的问题在各个游戏中都是不一样的。暴雪战网使用的是ID加上数字代号的方式。拳头游戏会允许同一个服务器上出现两个相同的名称。国内手游一般使用数字ID作为主键,昵称可以重复。在可以反复使用的昵称游戏中,经典的名称所具有的价值就会转到数字ID上面去。短数字、连号、豹子号都成了新的硬通货。QQ号的逻辑迁移到了游戏中去。
有关姓名方面的争执也很多。账号交易中ID归属权的争议、改名卡上架给原有ID市场带来的影响、合服时同名玩家被强制改名所得到的补偿。运营方每一次政策变动都会改变命名生态。一个小的改变就可以使一些名字重新流通起来,例如开放生僻字字库等。
游戏的名字其实就是一个时间胶囊。起名字的时候就已经把审美的水平、流行的元素和个人的状态都给锁起来了。几年之后再打开灰掉的好友列表,一个接一个地读出来,每一个ID后面都会跟着一段具体的记忆,比如某一天的星期几、几点钟等等。该功能没有其他的系统可以代替。
那些一再出现的名字,不论是小说中的主角名字、历史人物的名字,还是纯粹从字面上看就很好听的词语组合——都构成了一个时代的人们在网络世界中所扮演的角色和形象的基础档案。底片本身并不昂贵,但是被曝光出来的那一瞬却是很珍贵的。
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